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Los últimos estudios publicados rechazan la relación entre los videojuegos y el desarrollo de conductas violentas.

Ninguna otra forma de entretenimiento ha sido tan criticada como lo son los videojuegos, eternos responsables de cuantas actitudes violentas o antisociales trasciendan a los medios de comunicación, especialmente si están protagonizadas por usuarios de este tipo de productos. Cabe preguntarse pues, si existe alguna evidencia que dé por válido este compendio de prejuicios tan extendido socialmente.

“Eran compañeros de juergas, trapicheos y Playstation”. Con esta frase se presentaba a tres de los enjuiciados por el 11M en el reportaje emitido por la cadena televisiva Cuatro hace unos días. Pequeños detalles como éste son los que nos permiten detectar la tendencia mediática a relacionar el videojuego con la violencia y la criminalidad, algo en lo que no está exenta la búsqueda del morbo y el sensacionalismo. Pruebas de dicha tendencia pueden apreciarse en casos recientes como la masacre de Virginia, en cuya universidad un joven asesinó a sangre fría a más de 33 personas. Horas después del atroz crimen, la mayoría de medios ya apuntaban la afición del asesino a un conocido videojuego violento como una de las posibles causas de su inexplicable comportamiento.

Es indudable que la aceptación social del videojuego no alcanza las cotas que sí se vinculan al cine o la lectura pero, ¿tiene razón de ser la negatividad que rodea a esta forma de ocio?. Dos recientes estudios parecen dar el no por respuesta. El primero de ellos, llevado a cabo por la Swinburne University of Technology de Melbourne, analizó a más de 120 niños de entre 11 y 15 años. Los resultados obtenidos tras la exposición de éstos a videojuegos de contenido violento fueron concluyentes: ninguno de los participantes sufrió un cambio de conducta notorio a expcepción de los que ya presentaban una predisposición clara a la violencia. Interesantes son también las conclusiones extraídas por el estudio que realizó la British Borad of Film Classification (BBFC). Éste concluye que, si bien la adictividad de los videojuegos es un hecho probado, no se puede decir lo mismo del fomento de actitudes agresivas en sus usuarios, quiénes saben distinguir perfectamente entre realidad y ficción. Así, se descarta que el consumo de videojuegos promueva el desarrollo de personalidades violentas ya que, al contrario de lo que muchos piensan, la involucración emocional del jugador es menor con respecto a la que éste puede experimentar a través del cine o la televisión. Esto último se explica porque en la mayoría de juegos de acción los adversarios carecen de personalidad, lo que elimina cualquier atisbo de realidad en sus virtuales ‘’ejecuciones”.

Lo que no parece haber tenido en cuenta este último estudio es la existencia de géneros distintos a la acción pura y dura del ‘’apunta y dispara’’. Existen en efecto otras variantes como los juegos de rol, que tienen en la empatización con el personaje una de sus principales bases y atractivos. Si se analiza la influencia que este tipo de videojuegos pueden tener sobre el individuo desde un punto de vista psicológico, se observa que, ante un usuario de personalidad más reflexiva, la experiencia puede resultar mucho más real que para una persona de carácter impulsivo, con lo que la posibilidad de que se confunda lo real y lo virtual crece exponencialmente. Lo único en que parecen coincidir todos los informes al respecto es que, independientemente de la personalidad del jugador, si éste es psicótico (confunde realidad y ficción), el acercamiento a la sensación de poder que da la violencia sí puede llegar a ser peligroso…

Pese a ser mayoría los estudios y expertos que ven como circunstancial cualquier tipo de relación entre violencia y videojuego, también tienen cierto peso aquellos que secundan dicho nexo de manera indubitable. René Weber, implicado en un estudio al respecto que realizó la Universidad de Michigan, afirmó de forma rotunda una vez concluída la investigación, la existencia de un vínculo a nivel neurobiológico entre el comportamiento agresivo y los videojuegos violentos.

Otra estudiosa de la materia, Elisabeth Carll, miembro del comité de la American Psychological Association (APA), considera así mismo que el mostrar actos violentos sin consecuencias enseña a los jóvenes que la violencia es un medio eficaz para la resolución de conflictos. La propia APA ha refutado ya en varias ocasiones las teorías que apuestan por una relación entre el aumento de la violencia juvenil y la mayor difusión de juegos donde ésta es la nota preominante.

Algunos investigadores, sin embargo, rechazan estas conclusiones de forma clara. Uno de ellos, el programador de juegos Duke Ferris, descubrió algo sorprendente tras analizar la evolución de las conductas violentas desde los años 80 hasta la actualidad. Sus resultados mostraban que dichas conductas no sólo no habían aumentado conforme proliferaban los videojuegos violentos, sino que se habían reducido notablemente. Ello parece confirmar algo en lo que coinciden la mayoría de expertos, y es que jugar contribuye a eliminar el estrés de un sujeto que a menudo se siente frustrado socialmente. Los videojuegos permiten la exteriorización de conductas reprimidas por sus usuarios, lo que es positivo de cara a eliminar tensiones que puedan motivar comportamientos agresivos.

Muchos son los estudios y muchas las conclusiones, pero al final todo queda en una cuestión individual. Es la mente de cada sujeto la que decide si comportarse de una determinada manera o no más que el supuesto influjo que ésta pueda recibir de juegos o películas. En este sentido, los padres son claves para controlar los contenidos a los que sus hijos tienen acceso en su tiempo libre.

Jose Carlos Castillo Pedraza
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