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Luis Muiño es psicoterapeuta desde 1989. Compagina su trabajo en Madrid con el programa radiofónico El Habitat del Unicornio que presenta en RNE. Es profesor de varios Masters en psicología, ha colaborado con varias ONG y ha publicado numerosos artículos en Muy Interesante y varios libros.


¿Es usted usuario de videojuegos?, si la respuesta es afirmativa, ¿desde hace cuánto tiempo, qué sistema posee, tiene predilección por algún género en concreto?


No, nunca lo he sido.

¿Porqué cree que, tan a menudo, los medios se encargan de ”demonizarlos”?

Existen agoreros, es decir, personas que nos intentan trasmitir miedo a cualquier novedad. Se les escuchó cuando se inventó la imprenta, las cartas, el teléfono, el ferrocarril,…Y se les seguirá escuchando siempre.

Las razones por las que alguien se convierte en agorero son varias:

El miedo funciona muy bien como técnica de persuasión. Eso hace que los que demonizan algo vendan más libros o salgan más en televisión. Muchos se convierten en agoreros profesionales por ensayo y error: descubren que triunfan con esa táctica y la siguen aplicando.

Otros se convierten en agoreros por su miedo a las nuevas experiencias. Hay personas que necesitan hábitos: les gusta tener una vida muy estructurada y ven con temor cualquier cambio porque creen que afectará a su vida.

En otros, la negatividad tiene que ver con frustración. Han renunciado a cierto tipo de diversiones y hedonismos en sus vidas y les cuesta aceptar que otros puedan vivirlas y no pagar por ello…

¿A qué puede deberse el hecho de que se critique tanto la influencia del videojuego sobre los jóvenes y no se haga por ejemplo con otras formas de entretenimiento como el cine o la propia televisión?

Los videojuegos son ahora nuevos. Solo se critica lo que acaba de surgir, porque los Traficantes de Miedo juegan con hipótesis. Les gusta usar frases del tipo de: “esto va a producir mucho mal a la juventud”. Como son hipótesis lanzadas hacia el futuro, nadie puede contradecirlas. La técnica es la misma que la que usa cualquier futurólogo: profetizan cataclismos a largo plazo y así no necesitan dar argumentos.

Hay un famoso fragmento en el que alguien se queja de lo mal que va el mundo y lo poco que nos queda para la catástrofe. Es una tablilla babilónica. Hace cientos y cientos de años que los agoreros dicen lo mismo con cada artefacto cultural novedoso.

¿Cree que, de influir de alguna manera en la conducta del usuario, puede hacerlo en mayor grado un videojuego violento por la interactividad que éste conlleva, que una película del mismo contenido cuya visualización implica una actitud más pasiva?

Sí, desde luego: el hecho de jugar a un videojuego está más cercano a la acción real que, por ejemplo, el hecho de leer un libro violento. Su influencia en el tema de la violencia es mayor que la de las películas o los libros. Tanto en lo negativo como en lo positivo.

Suele tildarse a los videojuegos de incitadores a actitudes violentas, según su opinión, ¿tiene ésta suposición algo de verdad?

En determinados casos, sí. Hay personas que tienen más probabilidades de caer en la violencia después de un videojuego. Por ejemplo: las personas con tendencia a la psicosis (que tienen problemas, por tanto, para distinguir fantasía de realidad), si están en un momento de su vida en el que están experimentando mucha frustración puede que se sientan gratificados con un videojuego violento y quieran buscar ese bienestar en el mundo real.

En otros casos, todo lo contrario. Por ejemplo, los más neuróticos (es decir, los que están más en contacto con el mundo real) tienen problemas para meterse en mundos donde liberar las tensiones inevitables de la vida cotidiana. Y un videojuego de gran realismo puede ser una buena forma de matar a tu jefe sin hacerlo de verdad…

Creo que, como ocurre con cualquier actividad, no hay una respuesta general a esta pregunta. Depende de la forma de ser de la persona.

En “Guía para padres con poco tiempo y mucho cariño” doy ideas sobre qué puede sentar bien y qué puede sentar mal según la personalidad.

¿Cree que hay géneros que pueden incitar más este tipo de conductas que otros?, véase un juego de rol o RPG, otro de acción o un arcade de disparos con pistola.

Sí. Todo lo que ocurre en psicología (desde un enamoramiento hasta un asesinato) es una cuestión de interacción entre persona y situación. En este caso, entre determinados factores de personalidad y determinados tipos de videojuego.

Un ejemplo: para un impulsivo, una máquina tipo arcade que le obligue a moverse continuamente estará más cercana a sensaciones violentas. Sin embargo, para los más reflexivos los juegos de rol son más reales. Si cualquiera de ellos es psicótico, el acercamiento a la sensación de poder que da la violencia será peligroso…

Los videojuegos evolucionan hacia una cada vez mayor interactividad, un caso claro es la nueva consola Wii, cuyo mando detecta el movimiento del usuario y lo recrea en pantalla, así, éste puede cogerse como si fuera una pistola y simplemente imitar los gestos que haríamos si tuviéramos una de verdad en las manos para dispararla.  ¿Cree que un aumento de la inmersión del jugador en los juegos puede potenciar el desarrollo de conductas reprobables socialmente en mayor medida que los juegos tradicionales?

No.

Por una parte, como te comentaba en la pregunta anterior, la interactividad motora no genera necesariamente más sensación de realidad. Eso solo le pasa a los impulsivos…

Por otra parte, como te decía antes, ni los videojuegos ni ningún artefacto cultural han aumentado nunca la cantidad de asesinatos, violaciones y ese tipo de cosas. De hecho, cada vez disponemos de más diversiones distintas (podemos leer libros, escribir e-mails, navegar por Internet, llamar por teléfono, etc) y, proporcionalmente, cada vez se producen menos conductas reprobables. En el Madrid de los Austrias había un muerto cada día…

Más allá de las actitudes violentas u agresivas, ¿podria decirse que los videojuegos facilitan de algún modo la exteriorización de conductas reprimidas por sus usuarios?


Sí. Y ésa es su parte positiva. La frustración lleva a la violencia. Y la frustración es inevitable en sociedad. Si ayudamos a que la persona libere la tensión que le produce (aunque sea a nivel representativo), estará más lejos de la violencia. Todo esto, mientras consigamos que separe claramente el mundo real del mundo donde libera sus tensiones (en este caso, los videojuegos). Por eso hay que tener especial cuidado con las personalidades fantasiosas o los de tendencia esquizofrénica. A los demás, los videojuegos les pueden sentar muy bien.

¿Cuán frágil diría usted que es la línea (si existe) que separa la recreación virtual de una conducta, como por ejemplo disparar a diestro y siniestro en un juego de acción, con la tendencia a imitar dicha conducta en la vida real?

En ciertas personas, la separación es radical. Para otras la línea es tan fina que no podemos confiar en que no la traspasen.

¿Cuáles son a su juicio las principales ventajas de jugar habitualmente con videojuegos?, ¿puede afectar positivamente de algún modo a la psicología del usuario?.

Sí. La principal ventaja es la liberación de tensión frustrante que te he comentado hace dos preguntas.

¿Ha tratado a algún paciente que tuviese en los videojuegos la razón de sus problemas?

Es que yo creo que no existe semejante tipo de personas. La razón de los problemas mentales no está nunca en ningún artefacto cultural. Lo que pasa es que nos engaña la tendencia a la correlación ilusoria. Si una persona que ha jugado a videojuegos asesina a alguien (de esos he tenido) los agoreros pensarán que la correlación implica causalidad. Se olvidan de que el asesino también ha tomado biberones, montado en coche y vivido bajo el gobierno de Jose María Aznar. Todo el mundo tiene claro que la causa de su crimen no son ni los biberones, ni los automóviles ni los gobiernos del PP. Sin embargo, como les interesa por lo que te contaba en las primeras preguntas, sí le echan la culpa a los videojuegos. No hace falta ser científico para saber que correlación y causalidad son dos cosas distintas. Los videojuegos, en determinadas personas, pueden aumentar la probabilidad de hacer algo violento. Pero no es la causa de ese acto.

¿Ha recomendado el empleo de videojuegos como parte de alguna de sus terapias?

Sí, a bastantes pacientes. A otros les he sugerido que dejaran de jugar con ellos y les he explicado las razones.

¿Cree que alguno de los casos que han trascendido socialmente en los que se relacionaba la criminalidad o violencia con videojuegos tenía alguna base de verdad?, si es así, ¿considera que dicho caso o casos son claramente una rara excepción?.

Si hablamos de aumento de la probabilidad, en ciertos casos sí me parece posible. En ciertas constelaciones de factores de personalidad, este tipo de juegos aumenta la probabilidad de hacer el bestia (por ejemplo: una persona muy psicótica y muy impulsiva).

Pero si afirmamos que los videojuegos son la causa del acto violento, estamos concediendo demasiada importancia al objeto en cuestión (¿todo el mundo que juega a ese videojuego comete crímenes?).


Lo que sí me gustaría aclarar, por último, es que son hechos particulares. También hay casos en que los videojuegos disminuyen la probabilidad de delinquir (esos no salen en los medios). Y otros (la inmensa mayoría) en que resultan absolutamente intrascendentes para ese tema. Globalmente, yo diría que la influencia es positiva.


José Carlos Castillo Pedraza
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