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Resultados y previsiones de la industrial nacional
Carlos Iglesias (Presidente ADESE)

Carlos Iglesias abrió el Gamelab 2008 con su intervención, en la que nos ofreció los datos del último año sobre el sector del videojuego en nuestro país así como tendencias y previsiones para el próximo.

Para el presidente de ADESE todo se resume con la evidencia de que ”somos un país consumidor pero mínimamente productor”, algo que desde la propia asociación se mostró interés en equilibrar. Así, en cuestiones de consumo España facturó dos mil quinientos millones de euros en 2007, lo que supone un incremento del 50% respecto a 2006, concretamente un aumento del 25% en venta de juegos y del 88% en venta de consolas.

El PC aglutinó un 11% de negocio, bajando su cuota en favor del boom imparable de las consolas el pasado año, que incrementaron su presencia en un 53%, siendo el mayor crecimiento para las de sobremesa (89% – 6 millones de máquinas nextgen) seguidas de las portátiles con un 35%. Así, Iglesias considera ya sin tapujos que ”el PC atraviesa una situación realmente crítica al haber sido claramente desbancado por las consolas”.

Por géneros el PC volvió a destacar en los clásicos de esta plataforma: aventuras gráficas y estrategia, mientras que en consola no hubo un claro vencedor. Si que podemos hacer distinciones respecto a las edades con las que se clasificaron dichos títulos, de tal manera que el 73% de los juegos más vendidos tenían una recomendación +3, les siguen los títulos +16 con un 11%, +12 con un 8%, +7 con un 5% y +18 con un 3%. Este último dato sin duda sorprenderá a todos aquellos que tienen la errónea concepción de que en videojuegos lo más violento y ”adulto” es lo que manda. De hecho, de los 2000 videojuegos que se producen anualmente, un 60% va dirigido a todos los públicos mientras que solo un 4% son para mayores de 18 años, una nimiedad si lo comparamos, por ejemplo, con el 23% de productos de cine X que copan las ventas del sector de video. Sector éste que supone el 10% del consumo audiovisual de nuestro país frente al 13% de la música y el 23% del cine, muy alejados todos ellos del 54% que ostentan los videojuegos, con una facturación de 1.454 millones de euros. Queda claro que el entretenimiento electrónico, digan lo que digan, es la industria reina del ocio español.

Seguimos tratando la cuestión de ventas, en este caso por consolas, siendo PC y Xbox360 las que menos unidades colocaron mientras que Nintendo DS, de un modo soberbio consiguió coronarse en la primera posición. Donde sí destaca el PC es en el número de productos disponibles, seguido de cerca, todavía, por la veterana Playstation 2.

Si hablamos del mercado europeo las cifras de consolas ascienden hasta los 25 millones, con un 48% de crecimiento respecto al periodo anteror y con una España que se sitúa cuarta en estos menesteres tras Reino Unido, Francia y Alemania. Las ventas de software en Europa también se incrementaron aunque en menor medida, con un 26% más y 7.240 millones de euros. En esta caso España vuelve a situarse cuarta, manteniéndose la clasificación intacta salvo porque Alemania pasa de la tercera posición a la segunda.

Iglesias también tuvo tiempo para analizar el desarrollo de la industria a nivel nacional, haciendo especial hincapié en el espectacular incremento de la presencia de videojuegos en publicidad, algo nunca visto en nuestro país. Así mismo, el desequilibrio producción-consumo, al que antes hemos hecho referencia tiene para Carlos tres causas clave:

-La falta de financiación, algo fundamental si tenemos en cuenta que el mínimo para desarrollar un producto es de 10 millones de euros.
-La falta de vías de formación de profesionales especializados.
-La percepción negativa del videojuego que aún existe y que limita el número de inversores potenciales.

También hubo tiempo para tratar el tema de la piratería. Con 14 millones de descargas, los sistemas P2P superan ya al tristemente célebre Top Manta, siendo España el tercer país en piratería en Europa. Desde la óptica legal se trabaja actualmente para que la ley reconozca la ilegalidad del chipeado de consolas, algo que para Iglesias es fundamental y ante lo que espera ”no se vuelvan a repetir casos como el de aquella sentencia judicial que consideró no delictivo el chipeado de una consola al considerar que éste permitía al usuario ejecutar funciones adicionales en su máquina”. Y es que de repetirse este tipo de veredictos, se podría crear un precedente realmente peligroso.

Carlos terminó su intervención con estadísticas sobre el perfil tipo de videojugador en nuestro país. Contamos con un 28% de no jugadores y un 48% de jugadores que se dividen a su vez en un 28% de hombres y un 20% para mujeres, situación ya casi paralela a la de Reino Unido o Finlandia, donde el número de jugadores masculinos y femeninos es ya del 50% en ambos casos. En función del nivel educativo sorprende que, de los jugadores activos, son universitarios solo un 20%, porcentaje similar al del número de padres que juegan activamente. Entre las razones por las que los usuarios dicen jugar siguen predominando las típicas como son ”para pasar el tiempo”, porque ”estimula la imaginación” o porque ”te hacen pensar”.

Por su parte, las tendencias del mercado recaen en dos bloques:

Por parte de los usuarios, la progresiva incorporación de mujeres y población mayor de 40 años al sector y el mayor desarrollo del juego online.

Por parte de la industria se espera más innovación, mayor desarrollo tecnológico y mayor variedad y calidad en los contenidos.

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