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Guía de supervivencia para desarrolladores NextGen
Enric Álvarez (Mercury Steam)

Una clase magistral: eso es lo que nos ofreció el director de proyectos de Mercury Steam, célebre gracias a grandes títulos como Scrapland y, sobre todo, Jericho. En su exposición, Enric nos ofreció los que el considera tres grandes retos para un desarrollo Next-Gen:
1-¿Cómo conseguir que un publisher se fije en un estudio pequeño para desarrollar un gran proyecto?

Lo primero, claro está, será mosrar el juego al publisher, algo que nunca deberá hacerse optando por la vía del prototipo, según Enric, para el que ”al publisher no le importa un carajo nuestro proyecto, sólo quiere comprobar nuestra pericia para, a partir de ahí, encomendarnos proyectos ajenos”. Así, ”lo que hacemos no es vender nuestro juego sino nuestra pericia para crear un proyecto en un tiempo y con un coste concretos”, lo que se traduce en un proceso de unos 6 meses y 25 personas como mínimo.

De acuerdo a todo éste, cualquier prototipo desarrollado ”terminará en la basura, siendo de locos aprovecharlo para el juego final y terminando éste plagado de errores y necesitado de cambios”. Los prototipos no son más que ”proyectos a medio camino que nos representan en ningún caso el producto final”.

Y si las desarrolladoras no parten de prototipos, ¿cómo considera el chief de Mercury Steam que deben enseñar el producto al distribuidor? La clave para Enric se resume en esta fórmula:

MÁXIMO IMPACTO – MÍNIMO TIEMPO

Esto es, mostrar el juego en menos de un minuto, con la tecnología del juego final (en Real Time) y que dicha demostración sorprenda. Más vale un teaser de 16 segundos que atraiga y desconecte que uno de 5 minutos de poca originalidad. La primera opción le valió a Mercury a una firma de contrato en unos tres o cuatro meses.

Para ejemplificar esto Enric nos dispuso dos vídeos: uno elaborado por MS de una duración considerable y en el que se aplicaban todo tipo de tecnologías y efectos realmente impactantes y un segundo video de escasísima duración en el que se apreciaba simplemente el rostro de un demonio lamentándose. Fue precisamente el segundo el que les valió para que todas las distribuidoras hiciesen cola a sus puertas dispuestas a agenciarse el juego. ¿El resultado? Uno de los juegos de consola desarrollados en España de mayor éxito internacional: Jericho.

2- ¿Cómo organizarse para llevar a cabo el proyecto Next-Gen?

Para Enric está claro: es un mito que se necesiten equipos multitudinarios para desarrollar juegos de nueva generación. ”A más gente más problemas”. Otro aspecto a tener en cuenta es la muerte del proceso de preproducción y es que los costes de producir un juego son tan altos que no podemos a arriesgarnos a invertir dinero en algo que luego no nos sirva para nada. El tercer factor clave es el de la gestión: ”La capa de gestión y desarrollo debe ser lo más fina posible, cuantos menos jefes mejor”.

Álvarez aportó aquí interesantes consejos a los desarrolladores presentes:

-Deben priorizar los perfiles técnicos y artísticos en el equipo, con el que hay que tener un contacto directo.

-El equipo de producción debe velar por la calidad técnica entre los materiales de departamentos, ejerciendo de ”vigías”: ver el proyecto en conjunto e informar a los demás de cómo van las cosas. Este vigía debe adelantarse al trabajo de los demás y advertirles de que una determinada dirección no es factible. ”En Jericho empezamos a diseñar cientos y cientos de objetos para luego darnos cuenta de que no podíamos disponer tantos en pantalla y de que su tamaño era excesivo para los soportes con los que íbamos a trabajr, así que tuvimos que desecharlos y perdimos un tiempo precioso, todo ello por no haberlo tomado antes en consideración”.

-La interferencia del publisher en el desarrollo nunca será conveniente ya que ”solo aporta problemas superfluos que traducen en un descenso cualitativo”. En este sentido, Enric hizo mención al proyecto secreto que se encuentran desarrollando para Konami y en el que están tremendamente satisfechos de la libertad que les está ofreciendo la compañía, sin presiones de ningún tipo, lo que está dando lugar a un producto de una calidad muy superior”. Recordemos que este misterioso proyecto verá la luz en abril del año 2010.

3- Afrontar el reto artístico y tecnológico de la Next Gen.

La clave para salir victoriosos a este reto se encuentra, para el desarrollador, en incluir únicamente aquellos elementos que el juego necesita, no más y en concentrarse en que éste luza “allí donde se nota”. “En GtaIV las visiones de conjunto son extraordinarias, sin embargo, si nos acercamos a una puerta las pobres texturas empezarán a relucir. No obstante eso es un desarrollo eficiente, puesto que no es pretensión de este tipo de juego cuidar esos nimios detalles”. Además, “es siempre mejor disponer de un motor propio y adaptarla al juego en cuestión, nunca contar con un engine general de aplicación múltipe”.

Puede que uno no sea desarrollador, pero intervenciones como ésta nos dan a conocer ese otro aspecto del mundo del videojuego que, si bien no tenemos mucho en cuestión, resulta a todas luces arduo y fascinante: la producción y sus roces con los intereses comerciales de los distribuidores.

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5 pensamientos en “Enric Álvarez: "La preproducción ha muerto"

  1. “Para Enric está claro: es un mito que se necesiten equipos multitudinarios para desarrollar juegos de nueva generación. ”A más gente más problemas”.”Efectivamente, la idea es tener poca gente y trabajar a destajo por cuatro miserables duros, y lo que es peor, sin el mas minimo reconocimiento por el esfuerzo que eches. ESA es la verdad de la industria del videojuego en España. Mercenarios bien baratos, que siempre hay gente dispuesta a cobrar menos.Me hace gracia el como se presenta esta gente ante el publico (Gonzo, Enric, etc…)con ese buen rollo y ese “todo controlado” marcando paquete, y luego cuando curras con ellos te tiras de los pelos ante la falta de vision y originalidad.Mejor me voy callando…

  2. Por mera curiosidad, ¿te basas en la experiencia? ¿Has trabajado con ellos? No es por defenderlos, no sé cómo trabajan, pero me da la impresión de que Enric aconsejaba cuidar la planificación y tener al equipo justo y necesario, más que explotar al máximo al mínimo número de trabajadores.

  3. En fin, el Enric este es de los que dicen frases impactantes pero al final no dice nada. Claro que sí, unos fuegos artificiales al principio que cieguen al espectador, pero que luego no haya nada. Soberbio como el solo.Los periodistas os creeís todo lo que dice.Se presenta como el director de Mercury, ¿seguro?. Se presente como el superjefe ¿seguro?.Nadie le ha preguntado porque no han tenido el exito que deberían tener los dos juegos lanzados al mercado. A lo mejor la culpa la tiene él.

  4. Para el último ”Anónimo”, estoy encantando en escuchar cualquier aclaración que quieras hacer, ya que pones sobre la mesa algunas preguntas para las que pareces tener respuestas poco ortodoxas. Si te parece puedes enviarme tu opinión por email o dejarla aquí mismo para que sepamos esta ”otra parte de la historia” que parece existir en torno a Enric y Mercury Steam…

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