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Nuevos modelos de distribución y explotación de contenidos de entretenimiento electrónico interactivo.
Manuel Silva (Akamai)
Juan Antonio Muñoz Gallego (Unkasoft)
Fernando Piquer (Bitoon Entertainment)

Esta ponencia reunió a los representantes de tres de las compañías más relevantes en lo que a distribución de contenidos se refiere. A lo largo de sus intervenciones pudimos conocer datos muy relevantes en lo que respecta a este novedoso sistema de “reparto electrónico”.

Unkasoft nació en 2004 con unos 21 miembros afincados entre Madrid y Salamanca y su actividad se centra en la creación de juegos publicitarios para móviles.

Juan Antonio Muñoz nos situó en 1999 como el inicio de la venta de este tipo de productos y recalcó como, desde entonces, las oportunidades para las compañías más pequeñas son prácticamente nulas, si bien aquellas que tienen acceso al mercado consiguen importantes beneficios. No obstante, el daño que fenómenos percibidos de manera muy negativa por los usuarios como las molestas subscripciones, han provocado a esta vía de negocio está, para Juan, fuera de toda duda.

Ahora bien, ¿porqué los juegos para móviles son una apuesta segura? La clave para Unkasoft es que no son intrusivos como la publicidad en papel, ni tampoco pasivos como la televisiva, sino que gozan de una gran ventaja: la interactividad. Así, del 23% de los poseedores de teléfonos móviles que recibieron publicidad en el último año, más de la mitad respondieron a la misma. Además, las últimas encuestas nos muestran como, tras el sexo y la música, los juegos son el producto más demandado en el ámbito móvil.

¿Qué ventajas tiene pues el desarrollo de juegos publicitarios para móviles?

-Para las agencias constituyen un nuevo canal de publicidad, a través del cual pueden crear comunidades de usuarios que perpetúen su uso.

-Para el desarrollador está la garantía de que el operador no se va a llevar ni un céntimo, con lo que los beneficios son netos y además se aseguran un nivel de trabajo constante durante todo el año, ya que este tipo de juegos se renuevan cada 3 meses.

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Bitoon Entertainment es una empresa líder en el desarrollo de comunidades virtuales para la generación de ingresos por micropagos. Fernando Piquer nos mostró porqué estos mundos virtuales son realmente un negocio.

La clave del negocio de estas comunidades virtuales radica en la adquisición de ”bienes virtuales”, los cuáles pueden ir desde elementos de personalización de nuestro avatar hasta power ups pasando por todo tipo de nuevos contenidos por los que el usuario, una vez ya inmerso en la comunidad, está dispuesto a pagar para subir peldaños en ésta o conseguir ser realmente distintivo dentro de la misma.

Los 1.500 millones de dólares que se facturaron en EEUU el pasado año en materia de bienes virtuales deja a las claras que este negocio no es moco de pavo. Dos ejemplos relevantes los encontramos en Pangya, que pasó de juego gratuito a juego de sobremesa consiguiendo más de 50.000 jugadores diarios y una media de 2 dólares de gatos por jugador al día. El segundo es el célebre Habbo que ha conseguido ya más de 100 millones de avatares y de 91 millones de dólares en ingresos.

Este tipo de productos tienen siempre las mismas características diferenciadoras: se distribuyen digitalmente, son gratuitos y los contenidos adicionales se adquieren por micropagos, ya vengan éstos mediante sms, tarjetas de crédito, prepago…, explotan la vertiente multijugador y son, “más que juegos, casi servicios que la empresa es responsable de mejorar cada cierto tiempo”.

Piquer resumió con una idea la conveniencia de este negocio a todos los desarrolladores presentes: ”son productos de concentración masiva, que crean comunidades internacionales constantemente crecientes y en los que solo tendremos una certeza: a nuevos contenidos y usuarios nuevos ingresos”.

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Akamai se dedica a la distribución electrónica de juegos desde 1998, contando con más de 35.000 servidores para entrega de contenidos. Tiene presencia en más de 70 países y controla el 25% del tráfico web a nivel mundial.

De las palabras de Manuel Silva nos quedamos con datos tan reveladores como que Nintendo y Sonu (clientes de Akamai), trabajan diariamente con más de 350 terabytes de datos, que son ellos mismos los que controlan el iTunes store de Apple o que para 2012 los ingresos por distribución de software online alcanzará los 720 millones, lo que incluirá no sólo descarga de juegos sino también de contenido. También para se año se espera que la penetración del juego online sea superior al 50%.

Actualmenta Akamai trabaja en sistemas para mejorar el rendimiento de las descargas de novedades de manera simultánea a nivel global, algo que no tardará mucho en estandarizarse y que supondrá una beneficiosa reducción de los costes de producción según Silva, para el que la clave está en garantizar la rapidez en los procesos de descarga, lo que se espera conseguir a través de la posibilidad de descargarnos un juego mientras lo jugamos, esto es, solo se van almacenando los datos que vamos necesitando en cada momento, lo que nos permite superar la barrera de los excesivos tiempos de descarga que hoy día podemos padecer en cualquier demo de XboxLive de más de 1’5 gigas de tamaño.

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Un pensamiento en “Fernando Piquer: "World of Warcraft genera tantos ingresos que algún día será casi un banco"

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