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Oportunidades publicitarias en un nuevo medio
Marta Piedrafita (Microsoft Advertising)

De la mano de la única ponente femenina del encuentro, Marta Piedrafita, pudimos conocer un poco más a fondo el críptico e infravalorado mundo del emplazamiento publicitario en videojuegos. La importancia del mismo es tal que un tercio de los ingresos de Microsoft, como compañía, vendrán de la publicidad en el año 2012. No por nada se espera que, ya una año antes, los ingresos por product-placement asciendan a los 50 millones de dólares al mismo tiempo que el número de jugadores aumenta hasta un 71%. Siendo conocedores de estas previsiones, los de Redmon han creado Massive, una plataforma para la integración publicitaria en juegos de Windows o Xbox360 que ya cuenta con más de cien contratos firmados con las principales compañías.

El principal motivo por el que los anunciantes empiezan a fijarse en las consolas es, para Marta, la llamada ”guerra de las tres pantallas” (televisión, pc, móvil), que está provocando problemas para planificar la publicidad por la pérdida de cuota de pantalla. En 2007 esta tendencia se dejó notar en los 300 millones de euros que facturó la publicidad ”videojugable” y que aumentará en un 30% en los próximos 5 años.

Pero, ¿cómo se inserta la publicidad en los juegos y de qué manera se mide el impacto que ésta tiene en el jugador?

Respecto a la primera cuestión encontramos la siguiente clasificación:
-Imágenes en 2D (carteles publicitarios)
-Imágenes en 3D (elementos del juego como coches con una customización comercial)
-Elementos interactivos (elementos del juego sobre los que podemos clickar)
-Publicidad en menús
-Sponsorización de competiciones y torneos

La medición del impacto depende de:

-El tamaño del elemento o imagen, que debe tener un porcentaje mínimo para resultar notorio al usuario
-El ángulo de pantalla en el que se inserta
-El tiempo de exposición, que nunca debe ser inferior a los 10 segundos

Pero dejándonos de aspectos teóricos,os dejo a continuación algunos de los videos con los que Marta nos deleitó a modo de ejemplo:

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Comunidades de creadores
Óscar del Moral (Xbox Live)

El célebre Óscar del Moral inicia una nueva etapa en Microsoft como responsable de la división de juegos en XboxLive. Su intervención versó sobre la plataforma XNA, que permite a cualquiera programar con unas mínimas nociones a través de las herramientas que Microsoft ha dispuesto para ello. Democratizar el desarrollo y crear una comunidad de jóvenes programadores en constante evolución es pues el objetivo del XNA Game Studio y su Creators Club. Aquí tenéis en varias pantallas algunos de los puntos tratados a lo largo de los 60 minutos concecidos por el Gamelab a uno de los peces gordos de Microsoft Games España:



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