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E-Republic: Los juegos son los únicos que han conseguido monetizar el 2.0

Ankama: Rusia, Turquía, Polonia, China serán nuestros próximos objetivos.

Zinkia: Las comunidades online son un mercado de vanguardia muy atractivo en el que queremos explotar el concepto del cross-media, dirigiéndolas al mercado más infantil.

Habbo: Vivimos de una publicidad no intrusiva que forma parte del día a día online del usuario.

Si algo quedó claro de esta mesa redonda fue que los juegos masivos online se encuentran tapados en cuanto a repercusión respecto a las redes sociales pese a los pingues beneficios que reportan.

La introducción de las cuatro compañías interventoras se podría resumir así:

-Dofus comenzó como un juego online gratuito que comenzó a ofrecerse limitado en tiempo (algo que no funcionó) para posteriormente limitarse en espacio (lo que hizo que terminase de despegar).

-E-republic empezó como producto no finalizado que atraía a nuevos jugadores mediante invitaciones de los veteranos que recibían recompensas por enviarlas.

-Habbo es el modelo de comunidad online en la que los juegos son sólo una opción. Presente en 31 países, con un target fundamentalmente joven. Su tráfico llega directamente desde el boca a boca.

-Zinkia alega no dirigirse a un target, sino a un estatus determinado: parejas con hijos que introduzcan al niño en entornos MMO de forma segura. Para ello están crando un juego online basado en Pocoyó que apuesta por la simpleza y con ella la accesibilidad.

La pregunta que centró el debate fue:

¿Cómo se consigue hacer llegar a la gente estos juegos basados en comunidades virtuales?

En opinión de Cedric Gerard, en este mercado los productores se convierten también en Publishers que deben poseer conocimiento del marketing online. Por su parte, a comunidades como Habbo nunca les ha hecho falta, sin embargo, abultados presupuestos de marketing, basándose éste en la inserción en medios juveniles y en páginas de juegos online. Ankama desveló como tampoco contaba con presupuesto inicial de marketing: éste fue invertido en desarrollar productos nuevos, lo que hizo que el marketing funcionase por ellos -un libro de Dofus, atraía a la gente a la historia completa del juego o la serie de televisión (cross-media)-. Zinkia parte, por su lado, de una masa crítica de 3.500 millones de personas seguidoras de la serie en que se basa su juego. Otra opción es vincular las marcas a las comunidades para que éstas las financien (Habbo y su inserción en helados por ejemplo).

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