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“Una buena previsión marca la diferencia entre un buen o mal juego”

Los principales estudios españoles nos ofrecieron las pautas de sus modelos de producción.

FX Interactive
Victor Ruiz

Ellos trabajan sin plazos, con escasos recursos económicos y partiendo de cero (sin engine).

Consideran muy importante la buena comunicación, transmitir las directrices directamente al responsable de cada tarea que realizará el feedback oportuno, lo que se traduce en un valiosísimo ahorro de tiempo y evita retrasos.

En FX todo el proceso de desarrollo obedece a una estructura de revisión piramidal de tareas sobre una metodología previa.

Virtual Toys
Raúl Herrero

No somos un estudio típico, somos 4 estudios con aproximadamente 100 personas y ahora mismo no sabría decir cuántos juegos estamos desarrollando, lo que determina nuestro modelo productivo. Nuestra estructura es muy modular, la comunicación entre productor y equipo es clave. Como eso lo hacemos con muchos títulos a la vez, contamos con una estructura base que supervisa todo el trabajo.

Hemos encontrado un sistema de produccion equilibrado en el que las bases son cumplir las fechas de entrega, comunicación, documentación y que los miembros del equipo participen en varios proyectos de forma rotativa.

La diferencia entre desarrollar un juego de Wii y uno de 360 radica simplemente en tiempo y volumen el resto del proceso es identico.

Arvirago
Jesús Iglesias

Trabajan por su cuenta, sin Publisher. El suyo es como “un juego de autor’’ sin presión de fechas, buscando el máximo carisma en los personajes, mejorando constantemente cada detalle, lo que es un peligro pues nunca se ve el final del proyecto a largo plazo.

Al crear una licencia nueva, se cuenta con el inconveniente, además, de que no hay referentes a los que recurrir para solventar los problemas que se vayan presentando. Lord of the Creatures, como juego online, requiere por el contrario de otros titulos, el testeo de servidores, el posterior desarrollo de contenido descargable…

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