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“No hay que olvidar que hacemos juegos para los jugadores no para nosotros’’

Emmanuelle Márquez
CEO Grin

El productor de Wanted nos habla de un proyecto cuyo desarrollo llevó 12 meses de producción e involucró a 15 personas. La ponencia se centra en la dificultad de entregar el producto en el tiempo acordado con la distribuidora ‘’la fecha final manda’’ y exige partir de un diseño y contenidos claramente definidos de inicio.

Los puntos cruciales para el desarrollo de Wanted
-Contar con un equipo
-Contar con 4 meses para sumisión
-Contar el apoyo del Publisher
-Contar con un engine que YA funciona
-Contar con QA fuerte desde el principio
-Contar con Focus Group (grupo de jugadores en el proceso de testing) desde el principio

Lo que ha ido mal
-La unidad de un equipo tan grande, que ha costado dos años de esfuerzo
-Poco soporte a nivel de focus test
-Falta de recursos y medios de produccion (las necesidades crecían demasiado rápido y no podían satisfacerse _a buen ritmo)
-Empezar una empresa en Agosto en España

Lo que ha ido bien
-Muy buen QA
-Fuerte equipo de producción
-Acceso total a la producción de la peli y también total acceso por la productora del juego
-La experiencia de GRIN

Éxito
Si se consigue tener un 80% de lo expuesto, se puede entregar un juego AAA en tiempo. Gracias al talento del equipo lo hemos conseguido.

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