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Hay dos vías para analizar a Mass Effect 2: una, como título independiente de la trilogía en la que se inscribe y dos, como parte de la misma. La primera ha sido seguida a pies juntillas por todo buen medio especializado que se precie y ha arrojado, en todos los casos, comentarios y puntuaciones al borde de la excelencia. La segunda, por su parte, ha sido poco transitada por unos redactores que tienden a huir de los negativos comentarios de los que no leen aquello que desean por temor a bañarse en el fango de la impopularidad.

Y no, antes de nada, no voy a echar pestes sobre Mass Effect 2 como muchos hayáis podido deducir de esta introducción puesto que estamos ante un título, en efecto, excelente. Simplemente intentaré reflejar ambas perspectivas de análisis para exponer una realidad: esta entrega no acaba de encajar (o de antojarse necesaria) en un puzzle narrativo cuya concepción no estoy seguro de hasta qué punto estuvo determinada por el enorme éxito comercial y crítico de la primera entrega.

Entrando en materia técnica presenciamos un espectáculo interestelar digno de verse (y escucharse). El apartado audiovisual ya no sorprende tanto (como suele ser costumbre de las segundas partes) pero ha conseguido equilibrarse en ese punto intermedio entre preserva y mejora que sigue motivando nuestras más fervientes alabanzas. Escenarios y personajes se muestran más sólidos que nunca (atentos a la aún más exquisita expresividad facial, sin parangón), haciéndonos creer realmente inmersos en un entorno espacial vivo en el que nuestra presencia deja su huella.

Se ha solucionado de hecho uno de los grandes fallos del primer Mass Effect como era el retardo en la carga de texturas: ni uno sólo he encontrado en todo mi prolongado tiempo de juego. Eso sí, se han empleado ciertos trucos para paliarlo como es un ligero desenfoque de los fondos en muchos momentos conversacionales, durante los que los personajes recibien todo el mimo gráfico a través de primerísimos planos.

Todo sea bienvenido en pos de una fluidez que también se ha visto muy potenciada con respecto al anterior juego. Se acabaron los constantes tiempos de carga camuflados en ascensores a excepción de nuestros frecuentes (y bastante desesperantes, todo hay que decirlo) paseos por los distintos niveles de laNormandíaLas cargas se han reducido drásticamente de tal manera que no interfieren en modo alguno durante nuestras aventuras fuera de la nave pues las que aparecen son casi inapreciables.

Siendo quisquillosos es criticable el enorme reciclaje de elementos empleado a la hora de articular losentornos secundarios de la aventura. Y es que fuera de las misiones principales (e incluso en algunas de éstas) se abusa de las mismas texturas, cajas, puertas y pasillos con recovecos que nos hacen vivir un ciertodeja vu jugable que, no obstante, se perdona fácilmente al considerar la magnitud del universo que el juego pone ante nosotros.

Alguna que otra textura mal resuelta y cierto problema con el sombreado también están presentes pero nada que podamos considerar seriamente como para derrocar la belleza de unos entornos que se han reducido en número y extensión (se acabaron los tediosos paseos a bordo del Mako por inhóspitos planetas sin mayor atractivo que la recolección mineral) para ganar en detalle y veracidad.

El doblaje vuelve a ser digno de Hollywood (está plagado de actores como Martin Sheen o Adam Baldwin) y la banda sonora sigue sonando tan épica con la recordábamos (reservando las melodías clásicas para los momentos mas solemnes). Muchos criticarán la ausencia de doblaje a nuestro idioma, otros, sin embargo, comprendemos lo titánico de una labor que, seguramente habría empañado el buen trabajo de los intérpretes originales.

Otro mérito del audio lo encontramos en las conversaciones con los cientos de personajes presentes en el juego: son muchos, pero rara vez nos da la sensación de que sus voces se repitan (aunque en efecto lo hacen, de ahí lo raro). Más cuando una grandísima parte del juego la pasaremos hablando con éstos, momento en el que damos buena cuenta de la maestría del sistema conversacional ingeniado porBiowareque es en esta segunda parte cuando nos muestra todo su potencial: todas los diálogos se han matizado de tal modo que la corrección o incorrección de nuestras respuestas (en función del objetivo que persigamos, claro está) ya no resulta tan evidente. Memorable es la conversación que mantendremos con cierto personaje (el antispoilerestá activado, como véis) que pondrá a prueba nuestro poder dialéctico y persuasivo. Realmente sudaremos tinta para conseguir llevárnoslo a nuestro terreno, algo que nunca había experimentado con juego conversacional alguno.

Por contra, dicho matizado puede llevarnos muchas veces al error de optar por respuestas que originen consecuencias totalmente distintas a las que nosotros pretendíamos, lo que obligará a los más tozudos a volver a cargar la partida para evitar un savegame no del todo conforme a nuestros deseos (de cara a su empleo en el último capítulo de la trilogía).

Siguiendo con el sistema juego resumimos que se ha optado por una simplificación general del mismo. Tanto que, si así lo deseamos, podremos dejar que sea el propio juego el que se encargue de implementar las mejoras pertinentes. Esto también era posible en Mass Effect, pero esta vez se ha diseñado de tal manera que bien podríamos acabar el juego sin visitar ni una vez siquiera las estadísticas del pelotón.

Esa simpleza ha llegado también, como comentaba, a la exploración de los distintos planetas y galaxias en la que ya no tendremos que visitarlos uno a uno (ya sea a pie o a bordo de nuestro transporte terrestre) para encontrar simplemente unos cuantos minerales (claves nuevamente para acceder a todas las mejoras del juego). Ahora bastará con escanear la representación de dichos planetas, sin posibilidad de aterrizar más que en aquellos en los que haya alguna misión secundaria que realizar.

Estas misiones dan sentido a la exploración, la vuelven fructífera, algo que no ocurría en Mass Effect y que en este caso nos llevará la mayoría de las veces a guerras armadas contra mercenarios (extenuantemente explotados por el argumento del juego) e incluso a anecdóticos y entretenidos puzzles.

Las que no se han simplificado han sido las partes de acción, que se han incrementado tanto como horas la aventura principal (mucho más extensa que la primera). Así, si decidimos pasar del componente RPG, Mass Effect 2 también puede ser considerado un shooter espacial más con mucho texto. Pero ojo, ”más” en el sentido menos peyorativo de la expresión. Hablamos de un shooter de primer nivel, muy a lo Gears of Wargracias a su perfeccionada y entretenida mecánica de cobertura que hace que, por mucho que disparemos siempre queramos más. Algo a lo que contribuye la impresionante ampliación del arsenal y poderes disponibles.

Concluiremos pues centrándonos en el polémico asunto del argumento. Lo primero que ha de destacarse es la capacidad del juego para hacernos sentir capitanes de una auténtica tripulación. De implicarnos con nuestros reclutas hasta el punto de pensarnos muy mucho determinadas decisiones o respuestas que, intuimos, puedan tener consecuencias fatales para ellos.

Así, gran parte del juego la pasaremos, aunque parezca un absurdo, deambulando por la nave para visitar a nuestro pelotón en un estrechamiento de lazos del que no seremos conscientes hasta la parte final del juego, cuando el devenir de los hechos traiga consigo difíciles situaciones imposibles de comentar.

No obstante, en términos generales, el argumento de Mass Effect 2 se torna bastante más simple que el de su predecesor. Siendo muy simplistas, todo se basa en reclutar al grupo de “valientes” que nos acompañe a una misión “imposible” que, no obstante, parece sacada de la manga para conseguir hacer de ésta una trilogía propiamente dicha. Trilogía cuya coherencia argumental se rompe desde el momento en que Shepard muere durante una misión que, al menos en mi opinión, era irrelevante para la respuesta a la gran pregunta que nos dejó el semiabierto final de Mass Effect.

Por ello podríamos entender a Mass Effect 2 de dos formas: como un episodio de transición en la trilogía que perfectamente podrían haberse ahorrado en términos de argumentos (un Matrix Reloaded dentro del universo de Neo) o como la primera parte de un argumento narrado en dos actos (Mass Effect 2 y Mass Effect 3) donde la primera parte queda un poco descolocada (un Kill Bill 1 lleno de acción -este juego- previo a un Kill Bill 2denso argumentalmente -la tercera parte-).

En definitiva, Mass Effect 2, valorado independientemente, es un juego impresionante: un título a la avanzadilla gráfica, visual, jugable y argumental que merece situarse en los primeros puestos del top ten de 2010. Sin embargo, como segunda parte de una trilogía, el juego se queda en un prodigio técnico y jugable que sabe a excusa. Que ha sido desarrollado simplemente para justificar la idea, tan de moda últimamente, que dicta que el cine y los videojuegos son mejores de tres en tres.

Excusa pues porque Mass Effect 2 no hace más que contextualizar ligeramente a su saga o, en todo caso, conformar un binomio con la tercera entrega que la descompensa. Y eso, en un juego donde el argumento tiene tanto peso, no sería admisible de no ser porque está condenadamente bien hecho y resulta tan tremendamente empático como adictivo.

9/10

Publicado en Ecetia.com

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