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No era mi intención convertir esta sección en un punto reivindicativo pero esta semana vuelvo a reincidir. Si hace siete días me molestaba sobremanera la dejadez de las modalidades para un jugador que padecemos últimamente, en esta ocasión quiero hacer hincapié en un elemento hasta hace poco tiempo nuclear de todo videojuego que poco a poco, sin que nadie diga esta boca es mía, está desapareciendo de la arquitectura de todo buen juego que se precie. Me refiero a las secuencias cinemáticas.

¿Qué sería de ellas de no ser por Final Fantasy e Hideo Kojima? -risas aquí-. Lo cierto es que desde que el mundo (del videojuego) es mundo éstas han tenido tantos defensores como detractores. Y ambos llevan razón. Unos defienden que el empleo excesivo de secuencias cinemáticas obedece a la negligencia de unos desarrolladores incapaces de plasmar en el gameplay emociones y situaciones que terminan expresando mediante vídeos pregrabados bien por evitar labores titánicas de programación bien porque se entienda que el videojuego, como medio, está a años luz del cine a la hora de transmitir la emocionalidad del personaje, el dramatismo de según que escenas a las que se le arrebata la interactividad que debería pertenecerles como parte de un producto, el juego, interactivo en sí mismo.

En la otra parte de la balanza, sus defensores, quienes aún reconociendo las razones de sus detractores, idolatran lo cinemático y lo entienden como un aliciente, un climax a determinadas sesiones de juego que culiminan así en espectaculares escenas que sí, puede que requieran la pasividad de un jugador deseoso de seguir pulsando botones, pero que de alguna manera han terminado grabadas a fuego en nuestro memoria. De este modo, cuando nos preguntan por nuestros juegos predilectos siempre tienden a agolparse en nuestra mente esas secuencias cinemáticas de banda sonora escalofriantemente placentera que consiguieron poner nuestras emociones a flor de piel, más incluso que con según que películas pues en los videojuegos estos “entreactos” han estado precedidos por la empatización con nuestro personaje que nos da el poder controlar sus pasos.

Independientemente de estas posturas enfrentadas la industria ha seguido su curso. Conforme los videojuegos han ido ganando en realismo, sobre todo gracias a apartados gráficos que en breve rozarán la fotorrealidad, las secuencias pregrabadas han ido perdiendo protagonismo y ahora la tendencia es que sea el gameplay quien nos vaya contando la historia entre caminatas por los escenarios y secciones de combate. Esto es, los videojuegos son ya un todo sin interrupciones, algo gratificante en parte… pese a que aún les quede un mundo para alcanzar la calidad narrativa presente en toda secuencia intermedia.

En lo personal soy un amplio defensor de las secuencias cinemáticas (como habrá podido intuirse). Para mí son pequeñas obras de arte complementarias a la diversión que pueda aportarme el juego y no han sido pocos los títulos que, siendo bastante mediocres, me he jugado del tirón sólo por disfrutar de estos vídeos. Igualmente no podría haber concebido grandes obras maestras sin sus secuencias correspondientes. Es por ello que, aunque reconozco meritoria la progresiva destreza de los juegos para dar soporte en tiempo real a aquello que cuentan, me provoca una tremenda tristeza la desaparición de la narración cinemática.

¿Porqué desprendernos totalmente de algo que nos ha marcado tanto como jugadores? Es lo que me pregunto mientras disfruto de esa maravillosa joya llamada Alan Wake: la muestra de que gameplay y secuencias cinemáticas pueden convivir en perfecta armonía y elevar el conjunto a niveles envidiables por muchos otros títulos que se empecinan en prescindir de éstas últimas.

Publicado en Ecetia.com

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