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Hay muchas formas de entender Halo. Si no se rasca su superficie nos encontraremos con una serie de shooters muy por encima de la media, pero lejos de coronar el género. Halo: Combat Evolved fue la excepción: llegó y se hizo con el trono gracias a un apartado técnico de impresión y un gameplay que por entonces, aún sin haber tenido lugar la explosión shooter posterior, consiguió encandilarnos. Sucesivos Halo, por una u otra razón, han ido engradeciendo el mito de aquella primera entrega pero no han supuesto, objetiva y cualitativamente hablando, un salto tan importante.

Como decía, Halo es reacio a valoraciones superificiales. Yo, de hecho, no llegué a apreciarlo hasta que no profundicé en su universo. Recorrí y tiroteé todas sus fases pero la torpe narración me desorientó: era un entramado argumental demasiado complejo como para resolverlo en unas pocas cinemáticas o diálogos poco aclaratorios. Sea como fuere, antes de enfrentarme a la segunda entrega me decidí a poner en orden mis ideas, a empaparme de todo cuanto los guionistas de la franquicia tenían que contarme.

Así fue como descubrí el eterno conflicto entre humanidad y alienígenas, representados por la UNSC y elCovenant, marcado por remotas contiendas entre Forerunners y Flood. Comprendí la doble moral de los Halo e incluso la de los propios Profetas, instigadores de una revuelta interna que acabaría costándoles la vida. Pero sobre todo entendí que lo que hace grande a Halo no son sus gráficos, ni su mecánica, sino su todo. Un entramado que consigue transmitir sensaciones pocas veces experimentadas una vez te sientes parte. Halo es épica.

Llegado Halo 3 me encontré con un juego vistoso pero sin elevadas virguerías gráficas. Ya dió igual. Como millones de personas en todo el mundo esperé paciente a que el Jefe Maestro (quizás el personaje de nuestra industria que más carisma ha alcanzado en menor tiempo) “terminase su lucha”. Una noche de adicción sin pausa me hizo disfrutar cada segundo de aquel juego desde su prometedor comienzo hasta su impactante culminación.

Porqué este repaso tan intimista a la saga os preguntaréis. Sencillo. Halo: Reach no ha estado a la altura en dicho sentido. Nos prometieron una trama épica, una precuela que elevaría exponencialmente las sensaciones transmitidas por sus predecesores, que nos llevaría al origen de todo. Comienzo que había que contar, que era esencial para la IP y que ha terminado casi en excusa.

Somos el sexto integrante del Noble Team, un grupo de Spartans decisivos para la victoria final de la raza humana. Agentes cruciales en la fallida defensa del planeta Reach, principal bastión de la UNSC y por tanto zona de invasión prioritaria para el furibundo Covenant. Y no hay más.

Como ya sabemos el final de Reach es también comienzo de Combat Evolved y hasta entonces, desde que pisemos el planeta por vez primera, no sabremos ver porqué era tan importante en términos argumentales que jugásemos las diez misiones que componen el modo campaña. El hecho de que ninguno de los protagonistas nos sea familiar tampoco ayuda a que nos impliquemos en la misma medida que antaño. La sombra del Jefe Maestro es alargada, sí.

Dejemos de lado qué nos cuenta Reach y centrémonos ahora en otra cuestión vital: el juego en sí. Lo han conseguido en esta ocasión: Bungie ha sabido poner toda la carne en el asador y ha articulado un juego redondo (que no perfecto). La evolución gráfica es tremenda por primera vez en la saga. Destaca sobre todo la recreación de vehículos y personajes, sus animaciones, la inmersiva ambientación, los pictóricos cielos que abovedan la casi constante acción (aquí no se abusa tanto de los pasillos vacíos).

También hay fallos sin embargo, aspectos que particularmente no han convendido a quien escribe como los efectos climatológicos, la recreación del agua, la vegetación o unos entornos rocosos demasiados constantes que podrían por ello mismo estar más trabajados.

Gráficamente es un juego de 9 pero no de 10. Bungie nunca ha sido un estudio que destacase por ello y el haber alcanzado el sobresaliente en este aspecto les honra y les hace meritorios de aplauso. No quepa duda de que Reach es visualmente de las mejores experiencias que pasarán por vuestra consola y que Martin O’Donnell, que ya alcanzase la perfección con la banda sonora de Halo 3: ODST, sigue sabiendo dramatizar las contiendas en el momento justo con piezas de las que ponen el vello de punta. Lo malo es que ningún tema llega a ser representativo, algo que si ocurría en sus dos anteriores intervenciones.

El sistema de juego es una perita en dulce. Ha sabido tomar lo mejor de todas las entrega y mezclarlo en una campaña que se antoja jugablemente la más equilibrada de todas. Tenemos fases de sigilo, otras en las que avanzar cual elefante por cacharrería, las típicas misiones a bordo de Warthog y Scorpion y lo más atractivo deReach: las fases espaciales a bordo del Sabre YSS-1000 (caza de defensa cuya misión espacial quedará para los anales de Halo) y las aéreas vía Falcon UH-144 (helicóptero de transporte). La gran variedad de la campaña hace muy divertida la experiencia aunque, como ya es habitual, no nos dure mucho: unas 6 o 7 horas.

Sobra decir que el armamento es el más amplio de la saga y que aquí, cual adaptación cinematográfica del serial de turno, están a modo de homenaje todos los enemigos de la saga: desde Grunts a Ingenieros. También sus sistemas de transporte y defensa, ojo, pero para algo contamos con interesantes novedades como las habilidades de armadura, todo un acierto que ojalá hubiese sido incluído antes. Gracias a ellas podremos propulsarnos vía Jetpack, camuflarnos, conseguir inmunidad momentánea o desplegar el famoso escudo burbuja que vimos en Halo 3.

Para quien entienda la campaña como un mero entrenamiento hacia los modos multijugador sólo he de decirle: este es tu juego. Aquí van las mayores alabanzas de la review. Estamos ante la experiencia shooter multijugador definitiva. La enorme variedad de modalidades se han servido de las millones de horas jugadas en los distintos capítulos de la franquicia para alcanzar la perfección. Matchmaking, Tiroteo, Forge, Partida Personalizada y la cooperatividad de la campaña dan cuerda para rato a un título que también vuelve a permitirnos la evasión con su modo Cine (capturas y vídeos de nuestras partidas que editar y compartir con la comunidad).

No olvidemos el sistema de créditos que obtenemos al jugar. Éstos son canjeables por múltiples recompensas como mejoras para la armadura de nuestro personaje. Eso será lo que hagamos nada más pulsar play: customizarlo a nuestro antojo eligiendo incluso su sexo, todo lo cual terminará plasmándose no sólo en el gameplay sino también en las bellas cinemáticas.

Así pues ¿merece Halo: Reach todos los dieces que está recibiendo? Mi opinión es que no. Reach en términos jugables está entre los mejores juegos de Xbox 360 pero no podemos auparlo como mejor shooter. Es cierto que ha mejorado todo cuanto podía su fórmula y técnica original: es divertido y variado pero tiene pequeños defectos que le impiden ser el número uno.

El principal, en mi opinión, es una historia un poco anodina a la que le falta la garra y la épica de Halo 3. No ha sabido transmitirme las sensaciones a las que me tenía acostumbrado la saga (de no formar parte de ésta probablemente llegaría al sobresaliente). Ese cosquilleo en el estómago. El mismo que sentí cuando abrí la increíble edición coleccionista (la mejor que he visto nunca) el mismo que me embargó en cuanto llegué a la pantalla de título por primera vez… y que se fue diluyendo conforme avanzaba.

Al final convenimos que Halo: Reach es un muy buen juego. Nada más. ¿Qué le fata? Ese “algo” que tenía Halo 3 y que aquí no he conseguido encontrar.

8’5/10

Publicado en Ecetia.com

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