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Vamos a contar ovejitas. No para conciliar el sueño, sino como crítica al borreguismo imperante entre las principales editoras de nuestro sector. A ver, comencemos: Capcom salta la valla, EA salta la valla, Ubisoft salta la valla…

Al comienzo de los tiempos, alguien (no recuerdo muy bien qué compañía, la verdad) tuvo una brillante idea: –¿Y si desarrollamos el juego a medias, para posteriormente ampliarlo con capítulos descargables previo pago?-la propuesta resultó un éxito, tremendamente rentable. Al poco comenzamos a familiarizarnos con el DLC.

Hoy día prácticamente no hay título exento de lo que muchos consideramos una lacra. La misma que posteriormente nos traerían los consabidos Season Pass. Y aunque hay juegos en los que la estratagema resulta menos evidente, otros ni se molestan por ocultarla. A ver qué desarrollador en Remedy es capaz de convencerme de que el último DLC de Alan Wake no se pensó desde el principio como el verdadero final de la aventura.

Ya lo hemos debatido alguna que otra vez, el contenido descargable no tiene nada de malo, siempre y cuando se oferte a precio razonable y no resulte imprescindible para la experiencia completa. Ya nos cuesta horrores pagar $60 de media por juego, como para además tener que edulcorarlo con euros adicionales.

La última moda al respecto son los pases de temporada, pagar por adelantado para tener acceso a todo el contenido que se haga público durante la vida útil del juego. Ayer mismo Gears of War lo anunciaba, como en su día hizo Rockstar con L.A. Noire o más recientemente EA Sports, que amplía el concepto con una serie de ventajas a mi entender absurdas.

Estamos ante la búsqueda desesperada de dinero fácil, algo muy atractivo desde el punto de vista corporativo, pero poco justo para con el usuario. Si más de una compañía se negase a seguir tendencia, a buen seguro se llevaría de calle a toda esa masa de usuarios que se opone a estos engaños, llámense DLC, DRM o cualesquiera otras siglas invente el listillo de turno.

Lo que vengo a pedir, no es más que cierto criterio, tanto por parte de las editoras, como de los usuarios. Hemos de darnos cuenta de que, si pasamos por el aro del PSN Pass de Sony, por ejemplo, el resto de compañías van a querer subirse al mismo carro después, llegando a un punto en que no podamos decir basta. Así fue como el DLC se convirtió en un estándar ¿vamos a dejar que ocurra lo mismo con los tickets de marras?

Un ejemplo claro de lo que expongo es el Project $10 de EA, que fracasó estrepitosamente. Aunque otras compañías lo han intentado después, ninguna ha salido muy bien parada (Ubisoft desistió en el último momento, por ejemplo) y quienes han intentando darle una vuelta de tuerca (Capcom con sus savegames únicos, tres cuartos de lo mismo.

Los usuarios tenemos que aprender a decir no, igual que hemos protestado férreamente por el restrictivo DRMde los galos (eliminado a posteriori de Driver: San Francisco o From the Dust tras las enconadas críticas). Y lo hemos de hacer por un motivo: aquellos a quienes compramos los juegos son borreguitos acostumbrados a seguir el patrón de la competencia. Su mentalidad se resume así: –Si a ellos le ha funcionado, a nosotros también

Publicado en Ecetia.com

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