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Ayer acudimos a las oficinas de Sony en Madrid para descubrir Invizimals: Desafíos Ocutlos, una entrega harto distinta lo que PSP nos tiene acostumrbados.

Novarama y Panini estrechan lazos en este juego de cartas coleccionables que, como no podía ser de otra forma, hace uso de la realidad aumentada a través de sendas aplicaciones gratuitas para PlayStation Vita, PlayStation Portable, dispositivos iOS y Android.

Aprovechamos para hablar con el máximo responsable de la desarrolladora patria, Daniel Sánchez Crespo, quien además de mostrarnos su criatura en detalle, disertó sobre sus planes de futuro, la próxima generación de consolas y por supuesto la industria española del videojuego.

Nueva entrega de Invizimals sobre la mesa, nunca mejor dicho. ¿En qué punto se encuentra la franquicia?

En este momento llevamos cinco años trabajando en Invizimals, con tres juegos publicados. Si lanzásemos uno más empataríamos con Commandos como la IP más longeva que se ha hecho nunca en España. La serie ha resultado un éxito en países como China, Corea del Sur, Estados Unidos, Canadá o México, por citar solo algunos. Estamos muy satisfechos, pero ni por asomo pensamos que la IP esté agotada.

Seguiremos trabajando porque Invizimals se convierta en la franquicia de referencia entre los desarrollos españoles.

¿Cómo surgió la idea de combinar Invizimals con el universo de las cartas coleccionables?

Nos dimos cuenta de que los chavales estaban creando sus propios juegos de cartas inspirados en Invizimals y vimos una oportunidad de oro. Nos reunimos entonces con Sony y Panini y surgió el acuerdo.

Hay que aclarar que Desafíos Ocultos es un título independiente a las anteriores entregas. No presenta línea narrativa, es un juego de cartas donde se plasman todos los Invimals, vectores y demás elementos propios de los juegos para PSP.

Es un soplo de aire fresco para nuestros usuarios, que podrán jugar al estilo tradicional (bajara en mano) o bien sirviéndose de la realidad aumentada mediante una aplicación gratuita para su dispositivo portátil favortio (Vita, PSP o smartphones basados en iOS y Android). Es asombroso ver cómo las cartas cobran vida con tan solo girarlas, pudiendo incluso emplazar el combate en distintos hábitats.

¿Qué futuro aguarda a la serie? 

En YouTube ya se ha filtrado la serie de animación para televisión que estamos preparando, aunque no es lo único de Invizimals que veréis este año. Si fuese vosotros, estaría atento a próximos eventos como el E3.

¿Trabajáis en algún proyecto diferente, tal vez para consolas de sobremesa?

Nuestro problema es que somos muy pocos, apenas 27 personas. Estamos enfrascados en lo próximo de Invizimals, por eso es complicado afrontar otros desarrollos. Nos hubiese encantado crear algo como Wonderbook, por ejemplo, pero no éramos suficientes.

Sobre el desarrollo para consolas de sobremesa, me ratifico en que estéis al pendiente.

¿Cómo ha sido la experiencia de desarrollar para terminales móviles?

Objetivamente me gusta más desarrollar para consola. Hacerlo en móviles me recuerda al PC por la gran cantidad de configuraciones, que te obligan a hacer incontables comprobaciones.

Dejar claro que no vamos a volvernos los mayores entusiastas del desarollo para móviles, siempre seremos un estudio enfocado a consolas. Con Desafíos Ocultos tan solo hemos intentado captar a la mayor cantidad de usuarios posible.

¿Cómo valora el lento arranque comercial de PlayStation Vita?

Todos sabemos que introducir una nueva consola supone un esfuerzo tecnológico y comercial brutal. Las próximas navidades son importantísimas, pues su catálogo comenzará a tomar peso y las ventas a despegar.

Miremos si no a los primeros meses de Nintendo DS, a la cual también costó vender al ritmo actual. Pasó lo mismo con PlayStation 2 y el resto de consolas. Es lo habitual.

¿Qué le pide a la próxima generación de consolas?

Nada en particular, no hemos tenido tiempo de preocuparnos por estas nuevas máquinas que parece que van a anunciarse -risas-. Pienso que estaremos ante consolas mucho más sociales si cabe, las cuales darán más importancia al contenido que a los números técnicos.

Para terminar, ¿Qué opinión le merece el estado actual de la industria española del videojuego?

Dirán que peco de optimismo, pero la industria española está mejor que nunca. Los datos me dan la razón.

Suelen aludir constantemente a la edad de oro de los años 80. Pocos recuerdan que, en conjunto, la industria de aquel entonces apenas superaba el tamaño de Novarama.

Hoy por hoy encontramos estudios españoles líderes a nivel mundial en segmentos como el portátil (Novarama), el doméstico (Mercury Steam), o el móvil (Digital Legends). La otra buena noticia es que existen infinidad de formas para entrar en esta industria, que está dando trabajo a mucha gente como nunca en su historia.

Redactado para VaDeJuegos

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