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Tras repasar los mayores disparates predichos por los analistas del videojuego, así como los rumores más descabellados, toca cerrar tan improvisada trilogía enumerando algunos de los muchos errores cometidos por las grandes compañías de la industria. La idea nos ha surgido esta misma mañana, al redactar sobre el abusivo precio de Wii mini…

Wii mini

La revisión de Wii llega varios años tarde, justo cuando Nintendo más se las desea por implantar su nuevo sistema de sobremesa. Amén de la confusión que supondrá la convicencia comercial de Wii U junto a este nuevo modelo, topamos con una máquina recortada hasta el extremo en funciones (sin ranura para tarjetas SD, puertos USB o conexión a Internet) y de precio poco dispar respecto a la versión original: 109,95€ por Wii mini, Wiimote y Nunchuk frente a los 149,95€ que se nos pide por Wii, Wiimote, Nunchuck, Wii Sports y Wii Party.

No sabemos en qué estaba pensando Nintendo cuando decidió lanzar, precisamente ahora, este nuevo hardware. Ya puestos, podría haber reducido considerablemente su tamaño y amoldar su precio europeo al canadiense, en torno a los 75€.

Aunque Wii mini triunfe (aquí viene la peor parte), el canibalismo para con Wii U supondrá un duro golpe para los de Kyoto.

PSPGo

Las ventas de la primera PlayStation Portable nunca llegaron a destacar en los mercados occidentales. Desesperada, Sony optó incomprensiblemente por un rediseño atractivo, aunque erróneo de base. Los nipones se equivocaron al presuponer que el mercado estaba preparado para una consola de videojuegos enteramente digital y como resultado la máquina languideció en las estanterías de medio mundo.

Entre sus metidas de pata, el no haberse digitalizado la librería completa del sistema, por lo que muchos títulos acabaron llegando a PSP pero no a PSPGo. Su caprichosa ergonomía y el que Sony no aprovechase para atender insistentes peticiones como un segundo stick analógico terminaron de condenar a la portátil.

PSPGo costó 249€ de lanzamiento, poco menos de lo que se pedía por la nueva PS3 Slim. La opción del consumidor fue clara.

NGage

Sabedora del éxito cosechado por su “juego de la serpiente”, Nokia no lo dudó un instante al inmiscuirse en el complicado segmento del videojuego. Su fusión entre teléfono y consola portátil se antojaba prometedor, pero numerosos errores de diseño lo echaron al traste.

A todos sorprendió la fantástica conversión de Tomb Raider para NGage, pero ahí quedaron sus logros. La inexplicable pantalla vertical, el que nos obligase a responder llamadas sujetando el teléfono de canto (para risión de los transeuntes) y la necesidad de extraer la batería cada vez que quisiéramos cambiar de juego, terminaron de dilapidar el hardware.

Nokia intentaría subsanar sus equívocos con un modelo bastante más estético (NGage QD), pero ya era tarde. Las pocas desarrolladoras que mostraron su apoyo hicieron mutis por el foro, dando carpetazo a su escueto catálogo.

Xbox “Duke” Controller

Con la primera Xbox, Microsoft demostró su preferencia por las cosas grandes. La consola sorprendió por sus contundentes dimensiones y considerable peso, lo que se hizo extensible a su primigenio controlador.

En su intento por acopiar lo mejor de todos los mandos comercializados hasta el momento, los de Redmond diseñaron el Xbox “Duke” Controller, pensado para manos grandes (gigantes). Los usuarios pronto criticarían su falta de ergonomía, derivando en la estandarización del S Controller.

Dicho diseño se ideó en principio para el mercado japonés, al que no sentó nada bien el que Bill Gates les echase en cara “lo pequeñas que las tenían”. Dicen las malas lenguas que tales declaraciones son responsables del nulo éxito de la marca Xbox en el país del Sol Naciente.

Colpaso de servidores en SimCity

Con millones de jugadores expectantes ante el nuevo SimCity, EA no supo prevenir lo cortos que iban a quedarle sus servidores. Así, muchos de cuantos adquirían el simulador eran incapaces de jugar, dada la criticada exigencia de conexión permanente.

Maxis no tardó en incrementar la capacidad de sus servidores, pero al fin y al cabo millones de compradores pasaron días ante un producto inservible. ¿Las consecuencias? El regalo de juegos digitales a los afectados y la gota que colmaría el vaso para la dimisión de John Riccitiello, mandamás de EA, ante los malos resultados del último periodo fiscal.

Tragedias de futuro: conexión permanente y veto a la segunda mano

El insistente rumor de que Xbox 720 deberá estar permanente conectada a Internet para la ejecución de sus juegos, supondría un duro golpe para Microsoft, especialmente tras el desmentido al respecto por parte de Sony. ¿Optarían los usuarios por la próxima consola de los de Redmond sabiendo que PS4 no presenta tales restricciones?

Se habla también de un sistema para evitar la ejecución de juegos usados en la nueva Xbox, lo que contentaría a las compañías, pero no así al muy necesario segmento retail.

Redactado para: VaDeJuegos

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