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La presente generación de consolas ha traído grandes cosas, aunque también estándares bastante discutibles como los que titulamos. DLC (contenido descarable previo pago) o DRM (gestión digital de derechos) ya son siglas tristemente familiares para el jugador, en gran parte culpable de su implantación.

DLC (downloadable content)

A medida que las consolas abrazaban la red e integraban magnos espacios de almacenamiento, muchos desarrolladores suspiraron aliviados al brindárseles la oportunidades de actualizar sus títulos una vez lanzados, corrigiendo fallos de última hora.

Por supuesto, el que un juego por el que hemos desembolsado una media de cincuenta euros sea mejorado periódicamente con parches gratuitos es muy de agradecer, el problema vino dado por la relajación de los testeos y la consiguiente proliferación de títulos a medio acabar. Deficitarios en un primer momento e incompletos después.

Las compañías no tardaron en dilucidar el filón de cobrar a sus usuarios por expansiones tales como nuevas vestimentas para el personaje de turno, clubes en un simulador deportivo o canciones en títulos de índole musical. Viendo que estos pequeños pagos eran asumidos de buena gana por el usuario, decidió irse un poco más allá: -¿Y si acortamos los periodos de desarrollo lanzando juegos seinsiblemente inferiores a lo previsto? Producciones que, de resultar provechosas, completar vendiendo por lo digital los niveles estipulados de inicio.

Así, amigos míos, las desarrolladoras consiguieron invertir mucho menos en juegos de nimia duración (aunque precio habitual), rentabilizándolos al largo plazo con sucesivos DLC que, vaya usted a saber por qué, se siguen vendiendo como churros.

Campañas de 5 horas, finales que no son “el real”, modalidades multijugador injustas para quienes menos invierten… así se resumen esas tres siglas. Muy criticado por ejemplo fue el caso de Asura’s Wrath una aventura casi cinemática que nos obligaba a pagar unos 7 euros adicionales por acceder a sus cinco capítulos finales (aún más para jugar a ciertos episodios intermedios). Solo quien abriese su cartera podía conocer cómo acababa una historia por la que hizo el desembolso acostumbrado. ¿Llegará el día en que tenga que advertírsenos en las carátulas que el juego de marras está incompleto? No parece descabellado, visto lo visto.

El colmo de la cuestión viene al descubrir que todo ese contenido adicional se encuentra ya dentro del disco, obligándosenos a pagar por desbloquearlo. Es como si comprases una lavadora y tuvieses que introducir unas monedas para habilitar el centrifugado; como cuando tuvimos que comprar un mando a distancia para poder reproducir DVDs en la primera Xbox. Casos recientes se han detectado en juegos como Resident Evil 6Tekken Tag Tournament 2Street Fighter X Tekken o Ultimate Marvel VS Capcom 3, dando Capcom y Namco marcha atrás en los dos primeros casos al verse descubierta su treta.

DRM (digital rights management)

El esperado SimCity ha vuelto a poner sobre la mesa la polémica en torno a la gestión digital de derechos, que en resumidas cuentas implica la ejecución o reproducción de contenidos en un sólo dispositivo. No han sido pocos quienes han puesto su grito en el cielo por una medida antipiratería que vulnera sus derechos como usuarios, ya que es la compañía de turno quien determina cómo has de utilizar su producto.

En lo que a juegos respecta, el DRM se traduce en el requerimiento de conexión permanente, dándose la polémica en torno al simulador urbano de marras: el número de usuarios inicial ha pillado de improviso a los servidores de Electronic Arts, provocando la caída de sus servidores e impidiendo que miles de usuarios  jugasen por lo que habían pagado. La obligatoria autenticación en línea limita así (también) la forma en que hacemos uso del título, siendo imposible jugar fuera de casa si no es conectados a Internet.

Especialmente flagrante fue el caso de Ubisoft, que optó por esta medida en muchos de sus títulos para PC. Los jugadores de Assasin’s Creed II se acostumbraron a maldecir cada vez que los servidores de la compañía o su propia conexión caían, perdiendo todo el progreso hasta entonces.

Más graves aún resultan las brechas de este sistema, que comprometió a millones de jugadores por el descuido de la compañía gala. Un plugin empleado por esta permitió a cualquier página web el control del equipo que albergase el juego de marras, comprometiendo información sensible.

Ya en 2006 el asunto motivó un informe del All Party Parliamentary Internet Group, un grupo de parlamentarios británicos que advirtieron de los peligros inherentes al DRM. Recomendaron estos el etiquetar todos aquellos títulos que lo implementen, incluyendo información de utilidad para un consumidor bastante desconocedor al respecto.

Envite contra la segunda mano

En vísperas de las nuevas consolas (PlayStation 4 y la hipotética Xbox 720), el rumor más recurrente aludió a la supresión del mercado de segunda mano. Las desarrolladoras llevan años reclamando parte de sus beneficios, sin poder hacer nada porque los juegos usados hagan de oro a las tiendas en perjuicio de sus novedades.

EA, por ejemplo, capó el multijugador de ciertos títulos a través de su 10 dollars project. El comprador de segunda mano tenía que adquirir su propio código si quería desbloquear dicho contenido, gratuito para usuario original. Compañías como Ubisoft la siguieron.

El siguiente paso a tales políticas sería impedir de fábrica que las nuevas consolas ejecuten juegos usados, algo que finalmente no ocurrirá con PlayStation 4, aunque siga rumoreándose respecto a la próxima consola de Microsoft. Que semejante argucia se materialice es poco probable, pero de hacerlo seremos nosotros una vez más los que tendremos la última palabra. Y es que la industria transitará por dónde una mayoría de videojugadores se lo permitamos. Así ha sido siempre.

Redactado para: VaDeJuegos

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