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¿Por qué Tomb Raider “fracasa” pese a batir récord en su franquicia?

Desarrollar un videojuego es un proceso cada vez más costoso. La espectacularidad visual está directamente reñida con el presupuesto, a excepción de extravagancias artísticas tan valoradas por la crítica como defenestradas en lo comercial.

Toda superproducción ha de colocar cierto número de copias para ser rentable, como dicta la lógica. Tal cifra ha aumentado de forma vertiginosa en los últimos años para preocupación de las compañías, que aún lanzado títulos sobresalientes, de ventas aceptables, se arriesgan a pérdidas multimillonarias.

El caso más reciente se aprecia con Tomb Raider, título que tras más de cuatro años en desarrollo y un presupuesto desorbitado, ha resultado la gota que colma el vaso para Square-Enix. El último balance financiero de la corporación japonesa ha evidenciado su carestía económica, hasta el punto de resultar insuficientes las 3,4 millones de copias vendidas por Tomb Raider en sus primeras semanas. Hablamos del estreno comercial más importante en la trayectoria de la franquicia y de un juego laureado por medios y usuarios, incapaz aún así de alcanzar las 6 millones de copias previstas por Square-Enix.

La situación parece de locos, pero evidencia la dificultosa situación a que se enfrenta la industria del videojuego. ¿Nos aguarda un futuro en que tan solo unas pocas franquicias puedan ver la luz bajo el modelo de desarrollo actual? Pudiera ser. Mala nueva por tanto para quienes busquen algo nuevo que echarse a los mandos. ¿O acaso quedan valientes que apuesten por nuevas y costosas propiedades intelectuales? Son muchos los ejemplos de nuevas IPs que han caído en saco roto pese a su excelente planteamiento. Quiero acordarme de Faith, de Ryo Hazuki, deAlan Wake… personajes con potencial cuyo retorno ha sido harto demandado por los aficionados (pese a lo dificultoso).

Entra aquí en juego Kickstarter y sus campañas de financiación colectiva: pequeñas aportaciones que en suma dan luz verde a desarrollos a priori impensables y a menudo medidos, distribuyéndose únicamente el número de copias que permita la cifra recaudada. El propio Yu Suzuki se ha interesado por la plataforma en su eterna búsqueda de capital para Shenmue 3.

El empuje de los títulos casuales para móviles también pone en peligro los patrones del desarrollo actual. Cada vez son más los veteranos de prestigiosos estudios que deciden fundar el propio para lanzar sencillos juegos para iOS o Android, donde los impedimentos al desarrollo son menores y los costes parten desde apenas 7.500 euros en estimación.

No extrañan pues declaraciones como las de Edmund McMillen y Tommy Refenes, responsables del exitoso Super Meat Boy. Optar por el desarrollo de títulos independientes para PC y móviles es así la tabla de salvación de numerosos profesionales: “Los costes generales de desarrollo son una locura. Cuesta cero dólaresdesarrollar en Steam si ya tienes un ordenador. Cuando te centras en PlayStation, Xbox y Nintendo tienes que comprar kits de desarrollo de mil dólares y pagar por la certificación, el testeo y la localización. Tienes que hacer todas esas cosas y al final sientes que podrías haber desarrollado para otras plataformas con menores preocupaciones”.

Más les vale a Sony y Microsoft facilitar el acceso a los kits de desarrollo dePlayStation 4 y la próxima Xbox, visto lo visto. Sobre todo al escuchar por boca de Tim Sweeny, jefe de tecnología de Epic Games, que la producción de los juegos para la próxima generación costará hasta cuatro veces más. Y ojo, porque unas endémicas consolas portátiles suman costes de desarrollo similares a los de sobremesa, quedando en clara desventaja frente a smartphones y tablets.

Supongo que la mejor forma de resumir este embolado es echando un vistazo al juego más costoso de la historia, Star Wars: The Old Republic (200 millones de dólares) obligado al free-to-play para salvar a duras penas su inversión.

Redactado para: VaDeJuegos

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