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Troy Leavitt es uno de los máximos responsables tras Disney Infinity, el videojuego de figuras interactivas basadas en las superproducciones de la compañía. El desarrollador visitó Madrid para presentar las particularidades del proyecto, llamado a heredar el éxito comercial de la franquicia Skylanders.

Leavitt, quien se introdujese en el sector del videojuego como escritor técnico en Morpheus Interactive, ha ejercido de productor senior y diseñador a lo largo de su carrera, dedicando la última década a Avalanche Sotware.

VaDeJuegos: Todos nos hemos preguntado alguna vez cómo es trabajar con Disney…

Leavitt: “Aunque ya habíamos trabajado en Toy Story 3, ésta vez fue muy diferente. Se trataba de involucrar numerosas propiedades intelectuales a un tiempo, lo que no terminaba de agradar a una Disney muy protectora para con sus franquicias.

Les pedimos que pensasen en una colección de juguetes interactivos, más que en un videojuego que pudiese traicionar el espíritu de cada personaje y lo aceptaron. Por eso podéis ver a Jack Sparrow disputando un partido de fútbol frente a Sulley, por ejemplo”.

¿Os impusieron alguna restricción en términos creativos?

“Una vez entendieron el concepto tras Infinity, no. La única restricción residió en cada conjunto de misiones: debían resultar fidedignas respecto a su franquicia y personajes. Así, Mr. Increíble tan sólo interactuará con aliados y villanos de su película en la modalidad de juego principal, aunque podrá campar a sus anchas por otros mundos en el modo Toy Box”.

La pregunta que todo el mundo se hace al saber de Disney Infinity es qué diferencia su propuesta de la de Skylanders.

“Como en Skylanders, Infinity basa su jugabilidad en figuras interactivas, pero ahí acaban las diferencias. Nuestro juego ofrece tramas específicas para cada personaje, la alteración significativa de los entornos y muy especialmente el modo Toy Box. Puedes crear tu propio mundo, en el que insertar tus propios minijuegos, todo ello fusionando de forma inimaginables las grandes franquicias de la factoría Disney.

La profundidad de Disney Infinity no admite comparación con Skylanders, como se hace evidente”.

¿De qué forma habéis sacado partido a las posibilidades de Wii U y Nintendo 3DS?

“En Wii U la pantalla táctil es protagonista. La usamos para seleccionar los objetos que porta nuestro personaje, ya sea en las manos o a su espalda. También la usamos en el modo Toy Box para seleccionar items o herramientas con los que modificar el escenario.

La versión para Nintendo 3DS es ligeramente diferente por estilo de juego, aunque usa las mismas figuras. Queríamos que Infinity fuese compatible con su carácter portátil, por eso acompaña una base más pequeña”.

¿Existen diferencias significativas entre las versiones del juego para consolas de sobremesa?

“A excepción del panel táctil, las versiones para Wii U, Xbox 360 y PS3 son básicamente el mismo juego. Lo hicimos así porque queremos facilitar la interacción entre plataformas, que pudiésemos llevarnos nuestras figuras a casa de un amigo y jugar aún cuando no tengamos la misma consola. Ésto permite también que los minijuegos creados por la comunidad puedan descargarse en cualquiera de las tres máquinas, a independencia de aquella en la que fuesen creados.

La versión para Wii, por su parte, resulta más escueta en posibilidades dadas sus limitaciones técnicas”.

¿Cómo ha evolucionado el modo Toy Box con respecto a Toy Story 3?

“El Toy Box de Disney Infinity es la evolución natural de la modalidad presentada en Toy Story 3. Si antes hablábamos de modificar el escenario, ahora se nos permite crearlo: definimos texturas, colores, reglas e incluso vinculamos elementos”.

¿Imagina a Yoda o Spider-Man deambulando por Disney Infinity?

[Risas] “Quede claro que me encantaría, desgraciadamente es una decisión que no me compete. Ha de ser Disney quien dé el visto bueno para la inclusión de Star Wars y los héroes de Marvel en Disney Infinity”.

Tiene ya cierta experiencia en la adaptación de películas al videojuego, ¿Qué retos supone como desarrollador?

“El mayor es saber discernir qué elementos de la película pueden convertirse en buenas secciones de gameplay. Con el Llanero Solitario supimos de inmediato que los tiroteos, las secciones a bordo del tren y las persecuciones a caballo funcionarían en un videojuego.

Tampoco es fácil lidiar con directores y productores, pues hay una gran presión para que el juego resultante no traicione el espíritu de la película.

Como desarrollador prefiero contar mis propias historias a calcarlas de la gran pantalla. Disney Infinity nos lo ha permitido, caputrando al tiempo la esencia de las producciones originales”.

Por último, ¿Alguna vieja franquicia de Avalanche Software que le gustase traer de vuelta?

“Guardo gratos recuerdos de la serie Tak, pero el hundimiento de THQ y sus derechos a manos de Nickelodeon hacen muy complicado su retorno”.

Redactado para VaDeJuegos.com

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